作为这段时间以来备受关注的国产游戏,《记忆边境》这款被称为“国产血源”的作品,在玩家们的反馈也多为正向。不过我个人却认为此作给人的体验很烂,但糟的不是游戏性的部分,而是回馈感的部分。我得先声明,这款游戏本身的基础相当好,作为独立制作游戏来说可说是水准之上的成品,但或许就是因为整体架构太优秀,所以有些缺点反而显得有些难以忍受。

《记忆边境》的回馈感非常差,除了通关本身没有具体的奖励之外,这款游戏基本上处于两无两缺的状态,无货币机制、无装备系统、缺乏功能道具、缺乏NPC互动要素,就算说这是参考了《只狼》或《血源诅咒》的纯粹型快节奏动作游戏,但这内容也少到太痛苦了吧。
另一方面,内容少就算了,整个游戏不计尾王关的话总共也就只有四张图共十二个关卡,每一关的素材回收再利用率高到连《鬼泣4》的逆向关卡都自叹不如,虽然我知道不能苛求资金有限的独立游戏团队把成品做到尽善尽美,但你们要懂得分配资源才行啊。
画面精美、建模精致、战斗系统流畅多样、美术音乐诚意满点,可是重要的关卡真的太少了,如果是资深玩家的话说不定打个两小时就能全部通关,手残如我也不过就是玩了十二个小时就通关封片了,而且这打着打着还越玩越让人没耐心,因为我的道具栏塞几十把差别几乎只在于名字的钥匙与99个模糊的记忆LV.1。

99个模糊的记忆LV.1到底是做什么的?一般经验石至少也有个三等五等的差异,结果你只有模糊的记忆LV.1与模糊的记忆LV.2,上头还没有任何说明文字,不能因为我的主角是个失忆症患者就这样随便拿一坨过期棉花来敷衍吧?
当然,经验石其实不是重点,重点是本作几乎没有消耗品这种东西,可是制作团队却个了超大一个道具栏位给玩家看,结果道具栏位里只有钥匙跟模糊的记忆,搞得我好像是哪边来的老年痴呆病患正在拿着一串钥匙四处瞎逛一样。不行啊,如果来不及把道具系统做出来,至少也不要给人那种有道具可以使用的期待嘛,有必要给自己未来的更新内容留下这么大个余裕吗?极度边缘工作室在未来真的有办法在这个没有道具快捷栏的系统中更新出道具快捷栏与大量的消耗品吗?又或者他们打算用更多的钥匙把空格给塞?
而既然提到道具,那就不得不说一下《记忆边境》的叙述问题了。或许是因为没有消耗品或装备可以收集的关系,所以除了瘟疫武器碎片、升级血瓶的药剂与提供血瓶额外效果的药草外,大地图上只有剧情残页可以拿取,甚至能说绝大多数的地图“道具”其实都只是剧情残页,但这种做法老实说很奇怪,一来破坏节奏感、二来这种纯收集品对关卡而言本身就没有任何意义,毕竟你是动作游戏不是探索解谜游戏,剧情残页从来就不是你该拿来当作量产珍宝的存在,而且关卡内没有应援补给品可用拿就算了,看似是用来增加关卡探索欲的剧情残章本身竟然没有任何吸引人的亮点,这实在太不可思议了。

碎片化叙事?不,不要再谈什么碎片化叙事了,《血源诅咒》也没这么扯把剧情残章全部扔到大地图上让玩家捡。再说碎片化叙事的合理用法应该是拿客观描述来补充藏在作品里的背景,但《记忆边境》只是把一个很简单的故事拆成十几个视角扔到玩家脸上,这样的东西还有94篇要收集,编剧真的有想要写故事吗?
所以这个游戏的回馈感真的很差,而差的原因不仅仅在于单一缺陷,它是结构性的问题,而且单纯只是要从难度中获得成就感的话,那我去玩猫里奥也差不多。那像《记忆边境》这种说难又不是很难、关卡短作业性高、通关之后没有强化奖励也没有剧情反馈、散落的剧情饵食三三两两令人恼火的游戏,最终到底是希望玩家从何处获得游玩成就感?不过,这样讲的确有点过分苛责了,就像我前面提到的,这是已经水准之上的成品,都到这种程度了还要用要求百分之百的完美来评判无疑是无理取闹。总之我只能说缺点过于鲜明,尽管期望有所达标,却难掩失望之处。
撇上这些问题不谈,《记忆边境》已经拥有了一套相对成熟的动作系统,初看之下本游戏很像参考《只狼》与《血缘诅咒》而成的拼装机,不过制作组的确加入了大量的新想法,实属难得可贵。同时游戏本身也鼓励玩家尝试多方面的战斗架势,系统给予的二十五个天赋点数在使用后随时可以无偿取回,这样的安排免去了很多战斗上的不便,根据王的性质切换进攻或防守的天赋也算是一种颇为有趣的设计。在所谓的进攻和防守方面,制作团队甚至区分出短回避与长回避两种风格,前者灵活高应变力、后者适合闪躲判定范围广的追击,再加上厚实的打击感与充满浓郁只狼风味的弹刀识破,光是在实际游玩的爽快感不同一般。比较可惜的是天赋树主要影响的容错率与战斗架式,却缺乏了进一步的风格升华,所以整体而言并不突出。

相对于已经锁死的天赋来说,制作组把真正的花样交给了瘟疫武器系统来发挥,若是想要有刀、爪、羽镖之外的变化,就必须仰赖那些种类繁多的武器作调和才行。瘟疫武器可以看作是一套完整的插槽式技能或副武器动作,不同的武器有风格各异的出招逻辑与效果,此外还可以借由升级提升强度并发展出延伸动作,尽管有用的武器并不多,但整体构成相当有意思,偶尔还会出现意想不到的效果。
最后关于敌人的击倒条件,《记忆边境》采用的是独特的双血条设计,玩家可以把白条当作护甲值、绿条则是真正的血条,必须击破白条后才能削减绿条。而且前者会在一定时间内缓慢恢复,这意味着玩家必须尽快地执行削血行动,否则就会陷入无法杀敌的死循环。另一方面,白条与绿条有各自的弱点,平常战斗时通常是以军刀砍白条、爪击削绿条,不过倒也不是不能一把刀砍到底,只是效率会非常差,从这点方面也能明白制作团队强迫玩家适应切换攻击与鼓励进攻的企图。
尽管双血条设计的确是不错的想法,然而所有敌人这样搞就真的有点烦了,因为由于双血条的关系,就连小怪都无法一击放倒,这导致原本强调高速战斗的游戏反而变得异常枯燥乏味。如果不是有清怪强迫症的话,后期图基本上还是一路逃到底比较省事。好在敌人的索敌范围也不算大,所以若非要打守门怪,还真的不如直接跑路要好得多。
战斗系统是《记忆边境》最为核心与最为闪耀的优点,要说你买这款游戏就是为了极度边缘工作室设计出的战斗系统也不算过分。可惜对比于精致的战斗与人物动作模组,包括场地设计、道具配置、敌人类型等等既是配角也能算是主角的关卡总规划就十分鸡肋了。

场地的问题在前面有稍微讲了一下,但除了高重复度与短流程等等弊病外,引导不足也是个大问题。可能是因为关卡本身就是不可能迷路的纯线性,所以制作团队就没有特别专注在动线引导。然而支线毕竟是利用主地图改过来的资源回收关卡,重点与需求动线基本上都和主线大不相同,其中甚至还掺杂了非主道路的小密道与捷径在里头,都这个份上还不作适当引导,这就有点说不过去了。此外身上带钥匙的守门精英怪在哪与钥匙对应着哪个门之类的低阶问题也是屡见不鲜,不过我想说的不是找不到怪与门,而是这两者的辨识度趋近于零,玩起来实在很头痛。打城堡支线的时候我甚至还遇到了找门找半天才发现机关藏在旁边的灌木丛里的状况,如此结果除了粗糙之外实在很难再有其他形容了。
道具配置牵涉了整个游戏的叙事逻辑,因为前面已经讲得差不多了,因此我就略过不谈,但敌人类型就真的不忍直视了。基本上就是换色换武器的怪物在三大章节中轮流出现,如此状况实在有愧于画面本身的精致度。虽然说敌人的强度不高,而你要跑酷闪怪也是种选择,可是说到正面应战的话,制作组太喜欢用堆怪与狭道战的模式来提升难度,结果是难度是有了,可是厌恶程度也是节节攀升。
说起来,《记忆边境》的系统中还有个非常不显眼的设计,那就是药剂系统。说真的,这东西没有藏的必要吧?为啥制作组不直接明讲说我们血瓶上头附带的药草格可以组上啥特殊效力的药剂,就连基本示范用药方都不给,关于配药的信息全部当剧情碎片丢地图,捡到了之后也丝毫不做提示,这到底是为什么呢?

总结来说,我认为《记忆边境》是属于有相当大进步空间的实验性作品,作为一款有着3a画质的小品来讲,89的定价也算是还过得去。总之买这款游戏就当做是投资极度边缘工作室,相信他们未来肯定能在《记忆边境》这个优良的基础上迈出更大的步伐。
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